“INFORMATIKA DARSLARIDA GAMIFIKATSIYA USULLARINI QO‘LLASH ORQALI O‘QUVCHILARNING KOGNITIV FAOLLIGINI OSHIRISH: PEDAGOGIK EKSPERIMENT NATIJALARI”

Authors

  • Abdullayev Baxtiyor Panji o‘gli Author
  • Mamanazarova Gulhayo Jovli qizi Author

Keywords:

Kalit so‘zlar: gamifikatsiya, kognitiv faollik, informatika ta'limi, pedagogik eksperiment, interaktiv metodlar, PBL, raqamli o‘qitish.

Abstract

Annotatsiya: Ushbu maqolada informatika darslarida gamifikatsiya texnologiyalarini joriy etish orqali o‘quvchilarning kognitiv faolligini oshirish imkoniyatlari o‘rganilgan. Tadqiqot Surxondaryo viloyatidagi umumta'lim maktablarida o‘tkazilgan pedagogik eksperiment asosida qurilgan bo‘lib, nazorat va eksperimental guruhlar natijalarini qiyosiy tahlil qilishni o‘z ichiga oladi. Eksperimental guruhda PBL (muammo asosida o‘qitish), Kahoot!, Scratch platforma va raqamli mukofotlash tizimi integratsiya qilingan. Natijalar shuni ko‘rsatdiki, gamifikatsiya usullari o‘quvchilar o‘zlashtirish darajasini 27,4% ga, darsga qiziqishini esa 34,1% ga oshirgan. Maqola o‘qituvchilarga gamifikatsiyani tizimli joriy etish bo‘yicha amaliy tavsiyalar bilan yakunlanadi.

         Abstract: This article examines the possibilities of increasing students’ cognitive activity through the implementation of gamification technologies in Informatics lessons. The study is based on a pedagogical experiment conducted in secondary schools of the Surkhandarya region and includes a comparative analysis of the results obtained from control and experimental groups. In the experimental group, Problem-Based Learning (PBL), the Kahoot! platform, the Scratch programming environment, and a digital reward system were integrated into the learning process. The results demonstrated that gamification methods increased students’ academic achievement by 27.4% and their interest in lessons by 34.1%. The article concludes with practical recommendations for teachers on the systematic implementation of gamification in educational practice.

         Аннотация: В данной статье исследуются возможности повышения когнитивной активности учащихся посредством внедрения технологий геймификации на уроках информатики. Исследование основано на педагогическом эксперименте, проведённом в общеобразовательных школах Сурхандарьинской области, и включает сравнительный анализ результатов контрольной и экспериментальной групп. В экспериментальной группе были интегрированы проблемно-ориентированное обучение (PBL), платформа Kahoot!, среда программирования Scratch и система цифрового поощрения. Результаты показали, что методы геймификации повысили уровень успеваемости учащихся на 27,4%, а их интерес к занятиям — на 34,1%. В заключение статьи представлены практические рекомендации для педагогов по системному внедрению геймификации в образовательный процесс.

Published

2026-06-13