ГЕЙМИФИКАЦИЯ КАК СРЕДСТВО ПОВЫШЕНИЯ МОТИВАЦИИ УЧАЩИХСЯ РУССКОГО ЯЗЫКА КАК ИНОСТРАННЫЙ
Keywords:
Ключевые слова: геймификация, русский язык как иностранный (РКИ), мотивация, игровые механики, теория самоопределения, обучение детей, искусственный интеллект, мультфильм, уровень А1–А2, вовлечённость.Abstract
Аннотация
В настоящей статье рассматривается феномен геймификации как одного из
наиболее перспективных методических инструментов в преподавании русского
языка как иностранного (РКИ). Опираясь на труды исследователей в этой сфере
— S. Deterding, K. Werbach, K. Kapp, E. Deci, R. Ryan, а также Е. Б. Быстрай, И.
А. Скоробренко, Н. Нишанбаевой и других, — автор анализирует теоретические
основания применения игровых механик в образовательном процессе, их
влияние на внутреннюю мотивацию обучающихся и вовлечённость в учебную
деятельность. Особое внимание уделяется специфике работы с детьми и
подростками, изучающими русский язык как иностранный: именно для этой
возрастной группы геймификация обнаруживает наибольший дидактический
потенциал. Отдельный раздел посвящён авторскому педагогическому опыту:
использованию технологий искусственного интеллекта для создания обучающих
мультфильмов по РКИ на YouTube-канале «Улыбка Kids». Результаты
педагогического наблюдения свидетельствуют о том, что игровые форматы
способствуют формированию устойчивого интереса к русскому языку,
повышению качества усвоения грамматических конструкций и активизации
коммуникативной деятельности учащихся. В заключение формулируются
выводы о перспективах геймификации в методике РКИ.
References
Список литературы
1. Быстрай, Е. Б., Скоробренко, И. А. Геймификация в образовании:
педагогические возможности и ограничения // Педагогическое
образование в России. — 2023. — № 2. — С. 45–53.
2. Нишанбаева, Н. Мотивация учащихся при изучении русского языка как
иностранного в условиях цифровой образовательной среды // Русский язык
за рубежом. — 2022. — № 4. — С. 38–46.
3. Суйская, В. С. Цифровые технологии и нарративный подход в обучении РКИ
// Мир русского слова. — 2021. — № 3. — С. 74–82.
4. Csikszentmihalyi, M. Flow: The Psychology of Optimal Experience. — New York:
Harper & Row, 1990. — 303 p.
5. Deci, E. L., & Ryan, R. M. Self-Determination and Intrinsic Motivation in Human
Behavior. — New York: Plenum Press, 1985. — 371 p.
6. Deci, E. L., & Ryan, R. M. The «What» and «Why» of Goal Pursuits: Human Needs
and the Self-Determination of Behavior // Psychological Inquiry. — 2000. —
Vol. 11, No. 4. — P. 227–268.
7. Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. From Game Design Elements to
Gamefulness: Defining «Gamification» // Proceedings of the 15th International
Academic MindTrek Conference. — Tampere, 2011. — P. 9–15.
8. Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. Does Gamification Work? — A Literature
Review of Empirical Studies on Gamification // Proceedings of the 47th Hawaii
International Conference on System Sciences. — Hawaii, 2014. — P. 3025–
3034.
9. Kapp, K. M. The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods
and Strategies for Training and Education. — San Francisco: Pfeiffer, 2012. —
336 p.
10. Werbach, K., & Hunter, D. For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize
Your Business. — Philadelphia: Wharton Digital Press, 2012. — 148 p.
11. Zichermann, G., & Cunningham, C. Gamification by Design: Implementing Game
Mechanics in Web and Mobile Apps. — Sebastopol: O'Reilly Media, 2011. —
208 p.
12. Landers, R. N. Developing a Theory of Gamified Learning: Linking Serious Games
and Gamification of Learning // Simulation & Gaming. — 2014. — Vol. 45, No.
6. — P. 752–768.
13. Plass, J. L., Homer, B. D., & Kinzer, C. K. Foundations of Game-Based Learning
// Educational Psychologist. — 2015. — Vol. 50, No. 4. — P. 258–283.
14. Mayer, R. E. Computer Games for Learning: An Evidence-Based Approach. —
Cambridge: MIT Press, 2019. — 296 p.
15. Никитина, Е. А. Игровые технологии на уроках РКИ: от теории к практике //
Преподаватель ХХI век. — 2022. — № 1. — С. 186–195.